Результаты поиска по запросу «
люди кроганы
»ME новости Mass Effect фэндомы
Фильм по мотивам Mass Effect может задержаться до 2018 года
Известный продюсер фильмов по комиксам Marvel Ави Арад, решившийся на экранизацию таких игр, как Metal Gear Solid, Uncharted и Mass Effect, в своем интервью заявил:
«В основе Mass Effect лежит смелая идея о том, что мы, люди, можем оказаться наименее развитыми существами во вселенной, — отметил он, говоря о сценарии картины. — Этот фильм должен представить своеобразное зеркальное отражение действительного мира, в котором мы живем, изобразив нас инопланетянами. Мне очень нравится этот проект. Мы активно работаем над ним и уже сделали немало, но поймите — создание фильмов порой требует долгого времени, по пять или даже шесть лет».
Нам же остается только надеяться, что данный фильм превзойдет все наши ожидания, а не станет очередным разочарованием фанатов мира Mass Effect.
Известный продюсер фильмов по комиксам Marvel Ави Арад, решившийся на экранизацию таких игр, как Metal Gear Solid, Uncharted и Mass Effect, в своем интервью заявил:
«В основе Mass Effect лежит смелая идея о том, что мы, люди, можем оказаться наименее развитыми существами во вселенной, — отметил он, говоря о сценарии картины. — Этот фильм должен представить своеобразное зеркальное отражение действительного мира, в котором мы живем, изобразив нас инопланетянами. Мне очень нравится этот проект. Мы активно работаем над ним и уже сделали немало, но поймите — создание фильмов порой требует долгого времени, по пять или даже шесть лет».
Нам же остается только надеяться, что данный фильм превзойдет все наши ожидания, а не станет очередным разочарованием фанатов мира Mass Effect.
ME концепт-арт ME новости Mass Effect фэндомы
Линия, которая объединяет Mass Effect.
Дерек Уоттс (Derek Watts) – арт-директор трилогии Mass Effect, главный гейм-дизайнерStar Wars: Knights of the Old Republic. Именно Уоттс ответственен за визуальный стиль вселенной Mass Effect.
«Когда у нас родилась идея Mass Effect, мы только закончили игру по Звездным Войнам (Knights of the Old Republic). У Звездных войн была устоявшаяся внешность, очень узнаваемая. Мы потратили 4 года, смотря на них, мы были увлеченными этим IP. Mass Effect был вызовом. Мы создавали иную sci-fi франшизу, мы знали, что будет 3 игры. И нам нужна была такая глубина проработки, которая смогла бы способна конкурировать со Звездными войнами.
Мы выбрали кучу художников, на эскизы которых стали опираться, и одним из художников был Сид Мид. Знаете, отбирать такие вещи занимает чертовски много времени. Библию дизайна можно написать, если проектом занимаетесь больше 2,5 лет. И вы не знаете, что именно найдет отклик у игроков.
Что мы заметили, когда работали над дизайном всех этих штук, неважно, людей, кораблей или костюмов, и смотрели работы Сида Мида и некоторых других художников... мы получали большую Дугу, проходящую в этих областях.
И это была своего рода попытка показать именно то, что задумано, используя новый движок, на новом железе. Пытались получить красивые гладкие кривые. На предыдущем поколении мы не могли получить такие красивости, не могли позволить себе большого количества полигонов. Это было одним из методов убеждения людей, что у нас действительно nextgen-игра, с nextgen-графикой.
Но опять же, мы действительно не замечали этого, пока не создали нескольких персонажей, транспортных средств и уровней. И мы решили добавлять дугу к все большему числу концептов. Мы заставляли себя добавлять эти дуги. Поначалу, это выглядело не совсем органично, и нам пришлось немножко побороться.
Мы начали использовать дуги везде. Это было то, чего не было в других играх. И самое великолепное в дугах то, что их можно поместить где угодно – на лого, одежду, доспехи, оружие.
Вам просто нужно включить у себя в воображении большую дугу. Например, как лампа проходит через все помещение, отпечаток краски на корабле. Мы даже принесли ее в дизайн инопланетян. Посмотрите на Гарруса, кроганов, саларианцев.
В этом мире все объединилось одной единственной линией, которой являлась Дуга.
У нас не было для нее математической формулы. Я бы хотел, чтобы она была. Я бы хотел поговорить подробно о том, как мы нашли лучшую кривую. Но правда в том, что не было никакого строгого правила, никакой схемы или определенного наклона. Это была просто обычная длинная гладкая скругленная дуга.
Перевод: Ewgenij_BLR для playground.ru
ME gif Mordin Mass Effect фэндомы
кто-нибудь убивал его? лично мне это кажется абсолютно немыслимым.