Подробности о следующей части Mass Effect.
Креативный директор BioWare - Мак Уолтер, рассказал некоторые подробности касательно следующей части Mass Effect:
«Сейчас мы работаем над тем, чтобы вернуть в игру тот исследовательский дух, который присущ оригинальной трилогии. И поскольку новая игра — самый настоящий “next-gen”, мы хотим выйти за рамки простой Mass Effect в блестящей обертке с новыми фишками. Для этого мы решили уделить особое внимание проработке персонажей и сюжета. У нас будет новый главный герой и совсем другая история. Игроки встречались с Шепардом, когда тот уже был героем. В новой же части, уже без Шепарда, мы расскажем, каково это — пройти путь от простого человека до настоящей легенды», — рассказал Уолтерс, который работал над сценарием все трех игр серии, а в последних двух проектах выполнял роль ведущего сценариста.
Однако теперь ведущим сценаристом следующей части Mass Effect станет другой человек — Крис Шлерф из 343 Industries, известный публике прежде всего по истории Halo 4. Шлеф пришел в компанию год назад и все это время работал над сценарием новой игры, но до сих пор это оставалось тайной.
«Для меня как писателя важнее всего персонажи. Главная задача — сделать их живыми людьми, в которых игроки увидят частичку себя», — отметил новый сценарист.
Новый год ass effect
»новости Mass Effect 4 ME новости Mass Effect фэндомы
Mass Effect 4 уже в играбельном состоянии
аран Флинн (Aaryn Flynn) — генеральный менеджер BioWare Montreal в своем твиттере сообщил, что уже успел поиграть в новую часть Mass Effect и он ей в полной мере доволен.
"Прекрасно проведенное время за новой Mass Effect в Монреале. Амбициозная. Красивая. Свежая, но распознаваемая", пишет Ааран.
Хорошая новость для поклонников серии, так как это значит, что разработчики уже скоро могут начать рассказывать об игре.
P.S просто фанарт
Tali ME персонажи Ashley Williams upshdragoon Mass Effect фэндомы
Отличный комментарий!
ME новости Mass Effect фэндомы
ME новости Mass Effect Next Mass Effect фэндомы
Как теперь жить? Mass Effect Next будет без Oculus Rift или виртуальность откладывается.
Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон сказал, что в настоящее время ЕА мониторит весь рынок виртуальной реальности, и Oculus Rift и проект от Sony, и когда ВР станет деятельностью "высокого спроса" тогда ЕА станет готова поддержать подобные игры. ЕА хочет быть уверена в надежности новой базы, прежде чем вкладывать туда средства.
Это выглядит немного странно, на фоне того, что год назад студия DICE принадлежащая ЕА, набирала сотрудников для разработки ПО обеспечивающего полную совместимость шлема Oculus Rift с движком Frostbite (на котором делается, в частности, новый Mass Effect), а положение Oculus на тот момент было куда более шатким чем сейчас (25 марта объявлено, что Facebook приобрел, за 2 миллиарда, компанию Oculus.)
Может быть подобное публичное заявление это более дипломатичная форма того, что сделал создатель Minecraft Маркус Перссон. Он уже вел переговоры с Oculus о применении в своей игре, но сразу отменил сделку узнав о Facebook. Если так, и Facebook всех отпугивает, то за судьбу Oculus можно начинать волноваться, но в любом случае приход виртуальной реальности в очередной раз отложили подальше.
ME концепт-арт ME новости Mass Effect фэндомы
Линия, которая объединяет Mass Effect.
Дерек Уоттс (Derek Watts) – арт-директор трилогии Mass Effect, главный гейм-дизайнерStar Wars: Knights of the Old Republic. Именно Уоттс ответственен за визуальный стиль вселенной Mass Effect.
«Когда у нас родилась идея Mass Effect, мы только закончили игру по Звездным Войнам (Knights of the Old Republic). У Звездных войн была устоявшаяся внешность, очень узнаваемая. Мы потратили 4 года, смотря на них, мы были увлеченными этим IP. Mass Effect был вызовом. Мы создавали иную sci-fi франшизу, мы знали, что будет 3 игры. И нам нужна была такая глубина проработки, которая смогла бы способна конкурировать со Звездными войнами.
Мы выбрали кучу художников, на эскизы которых стали опираться, и одним из художников был Сид Мид. Знаете, отбирать такие вещи занимает чертовски много времени. Библию дизайна можно написать, если проектом занимаетесь больше 2,5 лет. И вы не знаете, что именно найдет отклик у игроков.
Что мы заметили, когда работали над дизайном всех этих штук, неважно, людей, кораблей или костюмов, и смотрели работы Сида Мида и некоторых других художников... мы получали большую Дугу, проходящую в этих областях.
И это была своего рода попытка показать именно то, что задумано, используя новый движок, на новом железе. Пытались получить красивые гладкие кривые. На предыдущем поколении мы не могли получить такие красивости, не могли позволить себе большого количества полигонов. Это было одним из методов убеждения людей, что у нас действительно nextgen-игра, с nextgen-графикой.
Но опять же, мы действительно не замечали этого, пока не создали нескольких персонажей, транспортных средств и уровней. И мы решили добавлять дугу к все большему числу концептов. Мы заставляли себя добавлять эти дуги. Поначалу, это выглядело не совсем органично, и нам пришлось немножко побороться.
Мы начали использовать дуги везде. Это было то, чего не было в других играх. И самое великолепное в дугах то, что их можно поместить где угодно – на лого, одежду, доспехи, оружие.
Вам просто нужно включить у себя в воображении большую дугу. Например, как лампа проходит через все помещение, отпечаток краски на корабле. Мы даже принесли ее в дизайн инопланетян. Посмотрите на Гарруса, кроганов, саларианцев.
В этом мире все объединилось одной единственной линией, которой являлась Дуга.
У нас не было для нее математической формулы. Я бы хотел, чтобы она была. Я бы хотел поговорить подробно о том, как мы нашли лучшую кривую. Но правда в том, что не было никакого строгого правила, никакой схемы или определенного наклона. Это была просто обычная длинная гладкая скругленная дуга.
Перевод: Ewgenij_BLR для playground.ru
Отличный комментарий!