Новый год ass effect
»Mass Effect Andromeda ME новости Mass Effect фэндомы
Известный в широких кругах shinobi602, а так же огромный фанат вселенной ME, уже играет в Mass Effect Andromeda и поделился впечатлениями на NeoGaf.
Кратко:- Игра засасывает. Он не заметил как уже наступило утро и чуть не проспал на работу.
- Отличная оптимизация. 99% игрового времени FPS держался на 30. (играл на PS4) Падал только при приземлении на планету.
- За 3 часа игры заметил два бага. Турианец резко появился из ниоткуда на корабле когда крутанул камеру и в катсцене диалога, Лиам вывернул руку наизнанку.
- Играл со стандартным лицом Райдера.
- Анимацию лиц не исправили. Всё выглядит как в трейлерах. Не живые глаза и т.д. Но! Для игры таких масштабов для него это было не значительно. Местами даже весело.
- Планеты выглядят и ощущаются инопланетными и странными.
- Участок пролога огромный.
- Враги сильные. Приходится юзать укрытия.
- ОЧЕНЬ много лута. Нереально много...
- Анимация шагнула вперёд после ME3.
- Саундтрек крышесносный! Тонны синта&басов. Чувствуется ME1.
Последняя строчка не нуждается в переводе: "It's Mass Effect. 100%."
GOTY ?
ME Andromeda Игры длиннопост Mass Effect фэндомы
"Просто работник Bioware": о разработке ME: Andromeda и причинах провала
Журналист Kotaku провёл расследование и поговорил с несколькими разработчиками игры. Они пожелали остаться анонимными, но поведали много интересных подробностей.
BioWare начала думать о новой Mass Effect сразу после завершения оригинальной трилогии. Команда хотела возродить в серии дух исследователя, вернуться к идее, к которой стремилась первая Mass Effect с поездками по пустынным планетам. Кроме того, нужно было выбрать временной отрезок для новой игры. Например, авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.
Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.
С этой информацией Mass Effect: Andromeda к 2013-му вошла в стадию пре-продакшена — период, когда студии определяются с масштабами игры, налаживают рабочий процесс и составляют план разработки. Команду «Андромеды» тогда возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке в Beenox под покровительством Activision.
Вместе с такой сюжетной завязкой пришла и другая идея: сделать сотни планет для исследования. Создавать их, конечно, собирались не руками, а при помощи алгоритмов. No Man’s Sky тогда ещё не была анонсирована — BioWare дошла до такой мысли сама. Но в общем, как говорит один из анонимных источников Kotaku, концепция звучала как «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare».
Команде нравились идеи, но уже на стадии пре-продакшена начались проблемы. В качестве движка для взяли Frostbite. Собеседник Kotaku сравнивает технологию DICE с машиной «Формулы-1». Мол, когда этот движок что-то делает, он делает это потрясающе, как болид на гоночной трассе. Но когда Frostbite чего-то не делает, он, так сказать, не делает это изо всех сил. Автор Kotaku также добавляет: он много слышал о том, что движок DICE с технической точки зрения обходит конкурентов, но крайне неудобен для разработчиков.
Когда Mass Effect: Andromeda входила в пре-продакшен, Frostbite не был приспособлен к нуждам RPG. Программисты Dragon Age: Inquisition уже собрали к этому моменту какие-то дополнительные инструменты для движка, но их было недостаточно. Так что создателям Andromeda очень многое пришлось писать с нуля, что тормозило процесс. Например, в Frostbite не хватало систем анимации, а большие открытые уровни технология переваривала с трудом.
Затем возникли другие проблемы. BioWare разделилась на три студии в разных городах, куски производства отдали на «аутсорс» в другие части света. Из-за часовых поясов устраивать собрания было очень трудно. Обычно координацией между командами занимаются продюсеры, только вот в BioWare их не хватало, и собрания отжирали очень много ценного времени. Кроме того, во второй половине 2014-го года вслед за Кейси Хадсоном ушёл и Жерар Лехьяни. На должность руководителя взяли Мака Уолтерса (Mac Walters), сценариста, который долгое время работал над серией Mass Effect. Многие источники Kotaku связывают тяжёлую судьбу «Андромеды» как раз с радикальной сменой руководства.
В 2014-м BioWare поняла, что не может собрать вместе идеи, которые казались такими захватывающими год назад. Грубо говоря, механика полётов в космосе и процедурная генерация планет уже работали, но авторам не удавалось сделать их интересными.
Нормального запасного плана у BioWare не было. Студия посчитала, что если генерация себя не оправдает, то она просто вернётся к галактической карте в духе оригинальной трилогии. Вот только к моменту, когда «Андромеда» покинула пре-продакшен и должна была перейти к полноценному производству, окончательного решения о генерации ещё не было.
Как пишет Kotaku, BioWare окончательно отказалась от генерации лишь в конце 2015-го. Это нанесло серьёзный удар по игре — как-никак, кардинально менялась ключевая концепция.
Создание многих механик (типа боевой системы, мультиплеера или транспорта) шло по расписанию. Однако смысловое наполнение (сюжет, уровни, ролики) сильно отставало из-за сумбурной стадии пре-продакшена. Как говорит один из собеседников Kotaku, сценарий для финальной версии написали всего за два года, хотя Andromeda находилась в разработке все пять лет.
Сразу несколько анонимных авторов уверяют, что огромная часть «Андромеды» была создана лишь в период с конца 2015-го по март 2017-го. Лишь за полтора года до релиза!
Kotaku разузнал и про анимации, которые превратились в отдельный мем. Оказывается, авторы наняли египетскую компанию Snappers, которая могла бы создать прекрасные лицевые анимации. Вот только BioWare Montreal не знала, как качественно внедрить их в движок Frostbite. Кроме того, аниматоры во время разработки переехали с инструментов 3D Studio Max на Maya — это тоже отрицательно сказалось на результате. В конце концов, аниматоров постоянно не хватало. Источники Kotaku отмечают, что аниматоры у игры были очень талантливые — просто их поставили перед нереальными сроками.
EA и BioWare понимали, что всё идёт не очень гладко, но не могли предугадать, чем Mass Effect: Andromeda обернётся для публики. Крупные компании частенько прибегают к «фиктивным обзорам»: они нанимают рецензента, он смотрит раннюю версию игры и на её основе пишет отзыв для закрытого пользования. Таким образом разработчики узнают о плюсах и минусах своего творения со стороны, а также могут предугадать оценку на Metacritic.
После «фиктивных обзоров» Mass Effect: Andromeda руководители BioWare вздохнули с облегчением: прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан, но игра явно получалась неидеальной, и такой результат EA и BioWare вполне устраивал. Разработчики планировали взять Mass Effect: Andromeda за основу и сотворить из неё отличный сиквел. Примерно то же самое, что произошло с первой Mass Effect и Mass Effect 2.
Но, как вы понимаете, на деле всё обернулось катастрофой. На Metacritic у Mass Effect: Andromeda 70 баллов. В том же марте 2017-го вышли сразу три проекта с куда более высокими оценками: NieR: Automata, Horizon: Zero Dawn и The Legend of Zeda: Breath of the Wild. Да и пробная версия, выпущенная до релиза, сыграла злую шутку: Интернет моментально наводнили «уставшие лица» и другие образцы чудовищной анимации.
Ни одна из вышеперечисленных проблем не является уникальной и непредсказуемой, однако все вместе они нанесли тяжёлый удар по Mass Effect: Andromeda. Некоторые собеседники Kotaku называют «Андромеду» самым тяжёлым проектом, над которым им доводилось работать. А сам журналист сайта делает такой вывод: игра пыталась прыгнуть выше головы, но сил оказалось слишком мало.
Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.
Текст: stopgame.ru
ME новости ME Andromeda Mass Effect фэндомы
Можно немного выдохнуть.
Биовары взяли на заметку отзывы о лицевой анимации и сказали, что доведут ее до ума.
И выдержки из нового интервью для GameInformer.
Полное 32-минутное интервью можно посмотреть на самом сайте GameInformer.
- Информационное затишье связано с тем, что разработчики хотят быть уверены в том, о чем они говорят, дабы потом, внезапно не обнаружилось «вы это обещали, а его нет»;
- Разработка Mass Effect Andromeda, схожа с разработкой Mass Effect 1. Новый движок и новое слово в видеоигровой индустрии. Но при этом, работая над новым Mass Effect, они чувствуют себя более уверено, чем с первой частью;
Основная концепция и сеттинг — группа людей отправляется в Андромеду — были разработаны еще в то время, когда Кейси Хадсон был руководителем проекта. Идея создания открытых миров, возвращение миссии лояльности и так далее, появились уже после, во время работы;
- Как было известно ранее, уже в течение 5 с половиной лет разработкой занималась студия в Монреале. Часть прежней команды отправилась заниматься новыми проектами, но часть осталась, например, Майкл Гэмбл был продюсером Мass Еffect 2 и Мass Еffect 3. В команде разработки действительно много новичков, которых в свое время Mass Effect побудил заняться разработкой видеоигр. И это по-настоящему круто. «И это вдохновляет нас» — говорит Флинн;
- Более не связанные с трилогией, BioWare смогли шагнуть вперед и реализовать новые идеи, о которых ранее можно было только мечтать, а также отразить потребности современной видеоигровой индустрии;
- Полное «отхождение» от трилогии Mass Effect делает Mass Effect Andromeda не только для фанатов трилогии, но и открывает двери перед игроками до этого не знакомыми с вселенной Mass Effect. В BioWare хотят сделать эту игру для всех и каждого;
- Несмотря на то, что разработкой занималась студии в Монреале, ребята из студий в Остине и Эдмонтоне тоже были задействованы в разработке. Со слов Аарона Флинна специально привлекать их никто не хотел, просто люди из других студий добровольно подключались к процессу, желая поработать с Mass Effect на новом движке;
- Аарон Флинн очень горд той работой, которую в BioWare проделали над лицевой анимацией;
- Mass Effect Andromeda уже имела определенный стержень, вокруг который выстраивался сюжет, а дальше BioWare начинали придумывать и добавлять, то, что они хотели видеть в игре;
- По мнению Аарона Флинна, мультиплеер в Andromeda раскрывает игру, погружая игрока глубже в эту вселенную и историю;
- На вопрос: «Возможно ли в будущем увидеть повествование через ко-оп кампании в серии Mass Effect?» Флинн ответил, что они уже пробовали такое с SWTOR, что это сложно, но даёт много потрясающих возможностей, и они много думают об этом. Он считает, что нет единого рецепта успешного повествования, даже в сингплеерной кампании повествование можно передать потрясающе через самые различные технологии. А можно сделать как в Undertale, в которую Флинн играет вместе со своим младшим сыном, который её очень любит, и Флинн считает, что в Undertale персонажи отлично вписываются в историю и способ повествования, в игре много умных решений. И одно время он даже подумывал о новом IP по лицензии Undertale.
ME Andromeda Mass Effect фэндомы
Стоит игра покупки и вообще нужно ли с ней иметь дело. Обзоров конечного продукта и ничего из подобного не смотрел.
ME Andromeda ME новости Mass Effect фэндомы
Bioware, Bioware никогда не меня... не будет прежним
Итак, по прошествии определённого времени разработчики решили выйти на прямой контакт с фанатами,И 4-го апреля, завтра, объявят о дальнейших планах, как в плане латания дыр, так и будущих DLC и даже продолжения серии.
Что интересно, вместо Аарона Флинна, раньше выступавшего с заявлениями, последнюю неделю большую часть критики и общения с аудторией берёт на себя Фабрис Кондоминас (Fabrice Condominas).
В честь первого апреля ведущий аниматор попытался отшутится от имеющих проблем, плюс защитить одну из моделей студии, которая по глупости написала у себя в профиле, что она является главой команды.
Перевод его речи от лица ханара, которую он разместил на BSN
"Этот чувствует великую скорбь, ведь этот пытался угадать, как работают человеческие кости и мускулы. Этот не имеет костей вообще, поэтому ему пришлось использовать свое воображение и смотреть документальные фильмы.
Этот прекрасно понимает, что положение Electronic Arts пошатнулось после релиза Mass Effect Andromeda, извиняется перед поклонниками и своими работодателями."
Ссылка на трогательное извинение, впрочем игроки восприняли это заявление достаточно прохладно, учитывая что вменяемых изменений всё ещё нет.
https://www.pcgamesn.com/mass-effect-andromeda/mass-effect-andromeda-animation-lead-confessionНу и наконец-то самая мякотка, на биовар с критикой в этот раз обрушились одновременно и представители лгбт, и простые игроки, а причиной тому стало то, что гомосексуальная в текущих версиях Суви Анвар, на момент раздачи копий журналистам для создания рецензий, а так же написании платных гайдов было бисексуальна, и доступна обоим Райдерам. Причина резкого урезания контента неизвестна, впрочем я надеюсь на "Хороший вариант", когда они попытались угодить ЛГБТ фанатам, но обожглись, потому что в ином случае это напоминает ДАО с Шейлой, ДА2 с Себастьяном, когда уже готовый контент наспех вырезался из игры, и потом снова продавался за отдельную стоимость, как и в ДА2, реплики Суви по отношению к Скотту были извлечены датаманйерами, и предоставлены широкой публике, как и страница гайда.
Либо Биовар пытается выехать на их традиционном гей-френдли геймплее, что уже никого не удивляет, либо ЕА традиционно пытается содрать деньги дважды, в любом случае ни то ни другое не даёт надежды на светлое будущее серии.
Отличный комментарий!