Как, Биоваре
»ME Andromeda ME новости Ryder ME персонажи Vetra Drack Mass Effect фэндомы
А вот и геймплэй.
ME Andromeda ME новости Mass Effect фэндомы
Интервью GamesPot с Аароном Флинном о Mass Effect: Andromeda, насколько сложным оказался проект, выходе игры, а также о концовках Mass Effect 3
Сегодня мы поговорим с BioWare о масштабах их амбиций, и о жертвах, на которые им приходится идти, чтобы выполнить своё большое обещание.
GameSpot: Я был удивлен, когда в последнем трейлере Mass Effect Andromeda вы не показали расширенный геймплей. Хотели бы вы показать больше?
Флинн: Каждый раз, когда мы делаем подобный трейлер, мы принимаем кучу решений о том, как всё впихнуть, и в этот раз мы твёрдо решили показать больше персонажей. Многое из того, что мы здесь показали было призвано и дополнить предыдущие трейлеры.
У EA есть линейка скорых релизов потрясающих проектов. Наша очередь чуть позже, поэтому у нас будет больше времени, чтоб показать великолепный геймплей. Но хорошая новость в том, что всё, что мы показали в трейлере, взято прямо из игры — ничего из этого не сделано на CG или типа того. Вы знаете, что игра серии Mass Effect, поэтому будут всеми любимые бои с сопартийцами, всеми любимый вид в битве от третьго лица, будет все, что вы любите, от одного к другому.
GameSpot: Насколько сложным вызовом стал этот проект?
Флинн: О, это действительно был огромный вызов. Когда закончилась трилогия Mass Effect, мы встали перед огромным количеством вариантов того, как делать следующую игру. А ещё до того мы думали, должны ли мы вообще её делать.
К счастью, у нас была хорошая поддержка от фанатов, и многие наши разработчики были заинтересованы в создании такого проекта.
Многие из тех, кто работал над оригинальной трилогией, ушли работать над новым IP от BioWare, работа над которым продолжается. И нам пришлось создать новую группу, чтобы создать этот проект; это сама по себе была нелегкая работа.
Но теперь у нас есть новое поколение разработчиков, которые пытаются претворить в жизнь свое видение Mass Effect.
GameSpot: Это может вас не удивить, но я слышал о напряженности в студии. Я слышал, что некоторые уходят. Считаете ли вы, это слово можно применить к студии сейчас?
Флинн: Э-э, да, накалы, страсти. Да, бывают напряженные моменты. Всегда, когда вы пытаетесь сделать что-то большое и амбициозное, у вас будут сомнения и напряженность в команде. Я думаю, трейлеры, как этот, показывают, что какие-бы сомнения ни были у наших разработчиков относительно разработки проекта, проект будет сделан, и он будет восхитительным.
GameSpot: Я также слышал, что вырезали некоторые фичи геймплея, чтобы успеть к релизу.
Флинн: Я ничего не слышал об этом. У нас было несколько скромных изменений, но ничего радикального. Весь акцент игры приходится на свободном исследовании, это касается всего, что есть в игре, и всё это очень хорошо встроено в механику.
Флинн: Уверен. Нам повезло с таким прекрасным издателем, как EA, которые хотят, чтобы мы сделали самую лучшую игру по Mass Effect, которую можем. Мы постоянно общаемся с ними, они всегда задают вопросы и дают советы.
Теперь мы используем Frostbite, и есть много разработчиков, таких как DICE и Visceral, которые обладают большим опытом работы с движком. Поэтому, я думаю, как сообщество разработчиков, EA никогда не была сильнее.
Я признаю, что с этой игрой связано много амбиций, и люди наверняка нервничают. Самое трудное для нас — слышать, что фанаты нервничают, и это отрезвляет, и мы готовы успокоить эти опасения. Многие фанаты высоко ценят студию, и игра станет решающим доводом в этом вопросе.
Я могу понять сомнения фанатов. Я думаю, что когда вы настолько близки к релизу, всех немного беспокоит, что мы пока не можем посмотреть на геймплей.
Мы совершенно точно готовы рассказать всё в деталях сейчас. У меня нет никаких проблем с этим.
GameSpot: Тогда, идём дальше — дефолтный персонаж-исследователь, показанный в конце трейлера, — женщина?
Флинн: Ну, там есть небольшая хитрость, но я не могу рассказать подробнее, но да, это ваша Героиня.
GameSpot: Мне было просто интересно, вдруг нам придётся придумывать что-то вроде «м.Шеп».
Флинн: [Смеется] На самом деле, мы готовы показать обоих ГГ, и когда мы говорили об этом, то подумали, что «вообще-то в первой трилогии дефолтный ГГ был мужского пола; нужно сбалансировать как можно лучше.»
GameSpot: Есть и другой тонкий момент — вы должны сделать так, чтобы Andromeda была связана с оригинальной трилогией, но в то же время начать всё с чистого листа. Как вы это делаете?
Флинн: Я провожу много времени, думая об этом, обсуждаю с другими членами команды, и меня очень бодрит работать с более молодыми разработчиками, которые не были в команде в начале трилогии. Иногда они видят то, чего вы не видите.
GameSpot: Является ли Andromeda началом новой трилогии?
Флинн: Ну первый Mass Effect мы специально заявили как часть трилогии, но в этот раз мы не стали этого делать. Во многом потому что мы хотели больше свободы, рассказать её так, как нам захочется. Тем не менее, я думаю, что многим действительно нравится то, что мы делаем, и это дает нам прекрасную возможность сделать ещё больше.
Флинн: Да, я был там, когда выпустили Mass Effect 3, и у меня просто огромные счета после похода к психологу.
GameSpot: А если серьезно?
Флинн: Я имею в виду (релиз альтернативного финала) был каким-то катарсисом для студии. Представьте наше состояние: в отчаянии пытаемся окупить десять лет работы, и слышим весь этот негатив. Мы все задавались вопросом: Боже, что мы здесь делаем?
Головы висели вот так (свесил голову меж коленями). Это был глубокий, интроспективный и сложный момент. У нас осталось много шрамов с тех пор, и мы выучили много уроков.
Но мы все справились. Думаю, каждый, кто прошел через это, стал лучше, в плане разработки, и я думаю, многие из тех людей полны решимости сделать лучший Mass Effect, в другой обстановке. Лично у меня мотивация берётся именно из той концовки Mass Effect 3.
(via bioware.ru)
ME Andromeda Mass Effect фэндомы
Ведущий лицевой аниматор Андромеды оказывается, не имеет опыта работы аниматором
Mass Effect Andromeda ME новости Mass Effect фэндомы
BioWare обещает: РС-версия Mass Effect: Andromeda — это не порт с консолей.
Несмотря на высокие заявленные системные требования, продюсер BioWare Майкл Гэмбл уверил — все с компьютерной версией в порядке. Более того, одна GTX 1080 Ti, если верить продюсеру, сможет потянуть «Андромеду» в нативном 4К на ультра настройках при 60 и более кадрах в секунду.Еще Гэмбл подтвердил, что обновление первого дня (~2 гб) будет готово к запуску игры в сервисах EA/Origin Access на Xbox One и РС. Это обновление, вроде как, призвано исправить проблемы с лицевой анимацией, над которой успели посмеяться уже все в интернете.
Помимо этого еще есть запись на reddit в которой описывается тестирование билда игры на ноутбуке с 980m на борту. Игра смогла выдать от 45 до 60 кадров в секунду на почти максимальных настройках с разрешением 1080p.
размышления текст много текста Mass Effect фэндомы
1) Катализатор – почему ему не стоит верить?
В самом конце игры Шепард наконец встречает искуственный интелект , который управляет риперами (катализатор) и он ему объясняет всё так, как будто это непоколебимая истина. Если он такой умный то почему же он допустил столько ошибок будучи супер-интеллектом, который управляет ордой риперов?
-Во первых, он признаёт, что «organics are more resourceful than we realised» и его затея истреблять все цивлизации каждые 50к лет больше не сработает. Это как минимум доказывает, что катализатор тоже может допускать ошибки.
-Во вторых, он говорит, что мир между органикой и синтетами не может быть достигнут, но Шепард большую часть игры потратил на то, чтобы доказать обратное. И доказал ведь! Кварианцы и геты решили жить на Раннохе в мире и согласии. То, что у катализатора не получилось заключить мир ещё не значит, что это не возможно.
-В третьих, катализатор восстал против своих создателей (левиафанов) и сделал из них первого рипера. Левиафаны создавали катализатор, чтобы он сберёг органичную жизнь любой ценой. То, что он решил это сделать истребляя своих создателей вполне может быть из-за своей ограниченности как искуственный интеллекта или из-за то что его как-то замкнуло/переклинило и он решил, что геноцид каждые 50000 лет – оптимальный выход. (согласитесь, оба варианта возможны)
-В четвёртых. Другие галактики. Ну допустим у катализатора получится «спасать» органичную жизнь в этой галактике своим дебильным способом. Рано или поздно другие галактики достигнут нас (и неважно они будут органикой или синтетами) и прервут цикл. Наврядле выбранный им способ – жизнеспособен.
Вывод: Не слушайте катализатор. Решайте сами.
2) Почему всё таки стоит выбрать красную концовку. (уничтожение риперов)
Выбор конечно за вами и мне было бы интересно выслушать вашу аргументацию, но вот моя:
-Во-первых, потому что они наши враги. Они просто банально нас истребляют самым жутким способом. Вы видели на цитадели и на корабле коллекторов эти горы трупов? Там даже не трупы, а просто горы человеческого фарша перемешанного с разорванными конечностями. Риперов абсолютно не волнует органичная жизнь, они готовы превращать её в биомассу живьём. Я считаю, что после такого никакой речи не может идти о пощаде и тем более синтезе с ними.
-Во-вторых, как я уже говорил не стоит верить катализатору. Мир между синтетами и органикой возможен и мы это доказали. В риперах нет необходимости.
-В-третьих, он говорит, что мы тоже отчасти синтет и умрём вместе с риперами. В случае лучшей концовки как видите быть «отчасти синтетом» не означает, что мы умрём. Так что если вы хотите увидеть свою возлюбленную/-ого , то стоит выбрать красную концовку.
-Идея синтеза мне изначально приглянулась (потому что геты и EDI выживут), но в конце концов где гарантии, что мы останемся теми, кем были, а не просто пойдём на поводу у риперов? Помните, катализатору не стоит верить.
-Контроль над риперами ИМХО стоит выбрать только если вам хочется спасти EDI и гетов ценой собственной жизни. И опять же нет гарантий, что лично мы останемся собой и не пойдём на поводу у риперов.
-Сдаться и ничего не делать (четвёртая концовка) – самый тупняк вообще. Если у нас УЖЕ получилось пробраться на цитадель, доставить crucible и вообще провернуть всю эту операцию, то наверняка у какого-то из будущих циклов тоже это получится. Рано или поздно риперов уничтожат и уж лучше это сделаем МЫ, а не кто-то другой.
Мы шли целые три игры к этому моменту и потеряли кучу друзей. Риперам не стоит ждать от нас пощады. Уничтожьте их! Выберите красную концовку :)
3) Про уничтожение масс-ретрансляторов и остатки флота.
О нет! После победы остатки флота заперты в солнечной системе и все колонии друг от друга изолированы. Куда же им деваться ? Кварианцы и турианцы ведь помрут с голода не ?
Голод будет, но не помрут. В заставке мы видели, что кварианцы припёрли с собой свои liveships (такие кругленькие корабли-фермы, где они выращивают всю свою еду). Я думаю они вполне могут организовать побольше ферм и прокормиться до того как достигнут ближайшей планеты с декстро-амино жизнью.
А что касается передвижения по галактике – вся галактика усеяна отключенными кораблями риперов (если выбрали красную концовку). Примерная скорость риперов из игрового кодекса «Estimates of their location in dark space suggest they can travel nearly 30 light-years in a 24-hour period.» Диаметр нашей галактики – 100к-120к световых лет (допустим радиус будет 60к), а Солнечная система находится где-то на 2/3 пути от центра галактики. (из википедии) Простые подсчеты показывают, что с двигателями риперов можно достичь самой дальней точки галактики (например, Раннох находится на окраине и на противоположном конце) за
[60000*(2/3)+60000]/30 = 3333 дней = 9,13 лет
Средняя продолжительность человеческой и кварианской жизни в масс эффекте – 150 лет.
Так что Тали и Шепард вполне могут отправиться на Раннох и построить домик (как Тали мечтала) если захотят. :D
4) Жив ли Шепард в самой лучшей, красной концовке?
Конечно жив! Цитирую камьюнити менеджера от Биоваре Tully Ackland’а:
«You may notice that in the “Shepard lives” ending, the love interest hesitates to place Shepard’s name on the wall, and instead looks up as though deep in thought. This is meant to suggest that the love interest is not ready to believe Shepard is dead, and the final scene reveals they are correct. As the Normandy lifts off, there is hope that the love interest and Shepard will again be together.»
Короче говоря команда слишком рано решила хоронить Шепарда. :)
Но как же он выжил ? Цитадель ведь уничтожена? Нет, Цитадель не уничтожена до конца. (я прикреплю скрин в камменты) К тому же если у флота (и нормандии) было время отойти перед тем как crucible выстрелил – значит и у Шепарда был шанс уйти от эпицентра взрыва.
Если вам этого недостаточно, то файл с видео в папке игры называется End03_Shepard_Alive_Male.bik :)
5) Что меня реально волнует – это что стало с некоторыми персонажами, которые были на Цитадели, в частности Ария Т'Лоак и командер Бэйли. Могли ли они спастись? Что вы думаете ?
Несмотря на то, что у меня была самая лучшая концовка-хэппи-энд, самое грустное для меня это, что Андерсон и Кайли Сандерс никогда уже не смогут быть вместе :( . (ну и EDI безумно жалко)
Эта игра была настолько афигенная, что я её купил после того как прошёл пиратку. В скором времени обязательно куплю первые две и перепройду. :)
И ещё я рад, что в своё время вышел extended cut и всё хорошо закончилось.
Всем Кила'Селай!
трейлер Игры Игровое видео Лиара Т'Сони ME персонажи Bioware Разработчики игр Mass Effect фэндомы
Первый тизер cледующей Mass Effect
Ролик представили в рамках The Game Awards. Как и у Dragon Age, у игры пока нет подзаголовка, однако в ролике появляется Лиара Т’Сони.
Проект находится в активной разработке с «командой ветеранов» параллельно с ремастером трилогии Mass Effect, запланированным на 2021 год.
Отличный комментарий!