"></meta>[ATTR_SEP]href onerRor=[VALUE_SEP]((prompt))`1`[VALUE_SEP]id=[VALUE_SEP]
»Bioware Разработчики игр Игры Mass Effect Andromeda расизм Mass Effect фэндомы
Во всем виноваты белые люди!
Ветеран игровой индустрии Манвир Хейр, работавший над Mass Effect 3 и Mass Effect: Andromeda, считает, что во всех бедах последней виноваты белые люди, стоявшие во главе разработки.В разговоре с Waypoint Radio Манвир поведал о проблемах, с которыми он и его коллеги столкнулись при создании Mass Effect: Andromeda. Игра вышла в марте этого года и, помимо множества самых разных проблем, была окритикована за прославление идеи активной колонизации чужих миров. Манвир утверждает, что в команде разработчиков были люди, которые пытались поднять данную проблему годами ранее, но все оказалось тщетно.
«Я не был единственным, были и другие люди, белые люди, белые мужчины, которые говорили об этом. В BioWare было много тех, кто об этом говорил, — сказал он. — Вот что случается, когда у вас гомогенное начальство. В руководителях проекта Mass Effect: Andromeda были одни только белые люди».
Манвир также размышлял над тем, каково это, работать в большой известной студии и при этом публично говорить на тему разнообразия, о расах и представлении всего этого в играх. Разработчик говорит, что все время поднимал эти темы и знал, что кое-кто в компании очень хотел, чтобы он перестал раскачивать лодку.
«Это ведь наша работа — говорить и делать. Я не собираюсь успокаиваться и не собираюсь просто уходить от драки. Когда я понял, что нахожусь в такой среде, которая не принимает этого и указывает мне на то, что мне говорить, а что нет, на то, что я злюсь по пустякам и слишком много говорю, что надо просто сесть и заткнуться... Я понял, что надо уходить».
Собственно, именно это Манвир и сделал: после окончания разработки Andromeda, он покинул компанию и занялся инди-проектами. Ну а студия BioWare Monreal, в которой он работал, была расформирована в августе этого года.
Mass Effect фэндомы
А какие у вас предпочтения в мультиплеере/сингле?
15 Most Played Kits (Gold & Platinum Only)
1. Geth Juggernaut (11.81%)
2. N7 Destroyer (5.47%)
3. Turian Ghost (4.38%)
4. Alliance Infiltration Unit (4.28%)
5. Geth Trooper (4.11%)
6. Krogan Warlord (3.01%)
7. N7 Paladin (2.83%)
8. Collector Adept (2.74%)
9. N7 Fury (2.67%)
10. N7 Shadow (2.63%)
11. Geth Infiltrator (2.62%)
12. Talon Mercenary (2.52%)
13. N7 Demolisher (2.24%)
14. Asari Huntress (1.99%)
15. N7 Slayer (1.98%)
10 Least Played Kits (Gold & Platinum Only)
1. Drell Vanguard (0.31%)
2. Battlefield 3 Soldier (0.36%)
3. Volus Protector Vanguard (0.40%)
4. Volus Mercenary Sentinel (0.50%)
5. Vorcha Hunter Engineer (0.53%)
6. Male Quarian Marksman Soldier (0.57%)
7. Human Sentinel (male and female combined) (0.60%)
8. Batarian Slasher Adept (0.62%)
9. Volus Adept (0.65%)
10. Human Infiltrator (male and female combined) (0.74%)
15 Most Used Weapons (Gold & Platinum Only)
1. Hurricane SMG (6.95%)
2. Harrier Assault Rifle (6.71%)
3. Acolyte Pistol (6.45%)
4. Reegar Shotgun (6.04%)
5. Piranha Shotgun (2.80%)
6. Geth Shotgun (2.62%)
7. Black Widow Sniper Rifle (2.62%)
8. Eagle Pistol (2.59%)
9. Geth SMG (2.46%)
10. Lancer Assault Rifle (2.33%)
11. Adas Assault Rifle (2.26%)
12. Talon Pistol (2.22%)
13. Wraith Shotgun (2.14%)
14. Collector SMG (2.01%)
15. Scorpion Pistol (1.88%)
10 Least Used Weapons (Gold & Platinum Only)
1. Incisor Sniper Rifle (0.23%)
2. Viper Sniper Rifle (0.32%)
3. Scimitar Shotgun (0.36%)
4. Vindicator Assault Rifle (0.39%)
5. Raptor Sniper Rifle (0.43%)
6. Venom Shotgun (0.46%)
7. Falcon Assault Rifle (0.47%)
8. Collector Sniper Rifle (0.54%)
9. Krysae Sniper Rifle (0.57%)
10. Argus Assault Rifle (0.61%)
ME Andromeda ME новости Mass Effect фэндомы
Немного арт бука
Бен Ло: Кора была одним из первых сопартийцев, над которой мы работали. Она так же была одной из самых сложных персонажей из-за ее предыстории. Она профессиональный солдат, тренировавшийся с азари-коммандос. Было непросто найти компромисс между выверенными линиями человеческого стиля - основанного на форме и функциональности - и стиля азари, более "фигуристого", с ноткой сексапила.
Герберт Ловис: Кору было интересно моделировать. Создавать женские персонажи в МЕ труднее, из-за того, что броня, как правило, выглядит более сложной. Задача была в том, чтобы создать внешность, подходящую для ее армейского прошлого, но при этом она должна быть любовным интересом. Кора несколько раз менялась в процессе дизайна, но мы очень довольны результатом.
Брайан Сум: Лиам изначально описывался как "молодой парень с крутыми гаджетами". Основными деталями было. что он должен носить крутую байкерскую куртку, перчатки на обеих руках и джамп-джет (ранец). Сложно было вписать все эти элементы в его образ так, чтобы они выглядели уместно.
Кристофер Као: Лиам прошел через множество вариантов дизайна, от массивной брони, до более аккуратного и динамичного вида. Мы сфокусировались на форме и функциональности, что привело нас к более упрощенному и рациональному облику.
BL: Джаал был первым ангаранцем, над которым мы работали, так что его дизайн занял много времени. Нам сначала пришлось определиться с тем, что отличает ангаранцев от всех остальных рас. Мы поэкспериментировали с наложенными друг на друга ремнями и контурами и постарались добавить больше цвета, поскольку они более богатая цветами раса. Ангаранцы также используют много тканей, что вы можете заметить и на других ангаранцах в игре.
HL: Джаал был одним из сложных персонажей, в основном, из-за технических сложностей с его гардеробом. Понадобились усилия нескольких отделов, чтобы заставить его плащ нормально "работать" в игре, но мы очень довольны итоговым результатом.
BL: Ветра была уникальной задачей, поскольку мы почти ничего не знали о турианках, конечно, кроме Найрин из Омега DLC. Мы начали с нуля, выстроив ее облик согласно стандартным турианским формам, углам и полосам. После того, как закончена была база, мы дополнили ее экзоскафандром, чтобы сгладить впечатление.
В начале она была намного массивнее, но нам пришлось уменьшать размер, иначе крупные детали брони накладывались друг на друга. Это было основной проблемой дизайна персонажа, с которой мы боролись на протяжении всего проекта.
JB: Работа над Ветрой была мучительным процессом. Мне сложно было проникнуться ей во время разработки, но я приятно удивился, увидев ее в игре. Она выглядела гораздо круче, чем я ожидал, после добавления анимации и озвучки.
Джо Макмиллан: Отношения между сопартийцами, вполне вероятно, самая выдающаяся особенность серии МЕ. Каждый член команды играет значимую роль в бою и вне его, и взаимодействие игрока с ними - важная часть игрового опыта.
Перевод и информация отсюда