Диалоги в Mass Effect: Andromeda не будут зависеть от морали, а склоняться к эмоциональному состоянию всеми нами любимой Сары
Сегодня творческий директор Марк Уолтерс (Marc Walters) рассказал новые детали относительно системы диалогов в будущей игре. Фанаты серии помнят, что в оригинальной трилогии Mass Effect была система морали, которая склоняла вашего персонажа к двум веткам — добру или злу. В определенные моменты появлялись диалоги или можно было сделать действия, направленные на увеличение той или иной ветки морали, но баланс большинства игроков был 66 % добра и 33 % зла.В Mass Effect: Andromeda это изменится. Теперь морали не будет, как и вопросов о добре и зле, все заменит согласие или несогласие. Это решение вписывается в концепцию «исследователи, а не войны», которую предложили сценаристы игры для новой части франшизы.
"Система морального выбора ушла в прошлое. Причина этого решения в том, что она была слишком привязана к Шепарду и нет никакого смысла использовать ее сейчас, если протагонистом будет не он. В новой игре реализована система согласия или несогласия с позицией или действием собеседника.
В оригинальной трилогии вы могли еще до начала игры выбрать какой-то определенный стиль, например, быть добряком. И затем на всем ее протяжении вы двигали колесико к нужному варианту ответа, а вопросы логики и необходимости были далеко позади. Игроков они не интересовали, потому что те заранее хотели стать добряком.
Наша новая система нравится мне тем, что диалог меняется в зависимости от конкретных обстоятельств, от персонажа, с которым вы говорите, то есть вам надо принимать активное участие в беседе и вникать в то, что говорят.
Уолтерс также добавил, что ваш и остальные персонажи будут иметь возможность отвечать разным тоном. Это заметно более динамичный способ играть в игру."
"Мы добавили четыре эмоции, что позволит отыгрывать различные типы персонажей. В большинстве диалогов вы сможете выбрать одну из четырех возможных эмоций, а в некоторых ситуациях — одну из двух. Мы полагаем, что это позволит игроку лучше прочувствовать персонажа, приблизив отыгрыш к традиционным RPG.
То есть ситуации, когда игрок задается вопросом: «Как мне лучше выразить себя?», вместо шаблонного «Я играю за плохого или хорошего»."
P.S. Добавлю, что это напоминает выбор реплики из ДА2, где всё сводилось к вариантам плохой(брутальный)/хороший(дипломатичный)/петросян. Ну, или что мы видели, как Сара вырывает пистолет у несчатсного турианца.
Давайте перенесем ее в игру где половина игры- диалоги!
Что может пойти не так?
Долбоебы не понимают, что выбор разного морального окраса для каждой реплики действительно разнообразит отыгрыш.
На словах все выглядит пиздато, проблема в том - как(хуево) это будет реализовано.
Во-вторых, стримов/летсплеев обычно достаточно, чтобы заметить критичные косяки игры.
Гитлер тоже пытался привести мир к лучшему будущему, в своем понимании, путем истребления всего "худшего".
Идеалисты, наделенные энтузиазмом, - самые опасные люди в мире, ведь они берут на себя огромную ответственность "сделать мир лучше", что всегда изменение, что всегда насилие.
> ...в концепцию «исследователи, а не войны», которую предложили...
> ...а не воЙны
Да ёбаный ты в рот!
>Мы добавили четыре эмоции
>В оригинальной трилогии вы могли выбрать определенный стиль, а вопросы логики и необходимости были далеко позади. Игроков они не интересовали, потому что те заранее хотели стать добряком. Наша новая система нравится мне тем...
>Нравится мне
>НРАВИТСЯ МНЕ А ВЫ СОСИТЕ ХУЙ ЕБЛАНЫ И РАДУЙТЕСЬ ЧТО ОБЩАЕТЕСЬ С НПС НЕ СМАЙЛИКАМИ