Все перечисленные это попытка скопировать старые подходы золотого века РПГ. Они не вполне самостоятельны в этом плане(вроде даже частично разработчики те же просто в них кинули бабло и сказали "сделайте как раньше только круче")
Я имел ввиду что радикальных изменений с тех времён сама индустрия как явление не имеет. Соответственно и отделять эффект массы от современных продуктов не имеет смысла ибо современные продукты суть эволюция того что было тогда.
Как бы когда говорят про РПГ "раньше было лучше" то подразумевают время до озвучки диалогов кинематографичности и вот этого всего что удорожает производство вариативности. Грубо говоря вспоминают планетку врата балдура, первые фолауты и может быть маскарад вампиров от тройки(причём даже он уже слишком новый, ибо уже из тех времён, когда диалоги не текстом шли, просто тогда сценаристы по инерции ещё пытались делать как раньше).
А эффект массы вот буквально только вчера выходил он уже создавался в период, когда разработчики игр превратились из странных чудаков из клуба D&D с навыками кодинга в игровые корпорации, где всем рулят серьёзные дяди в глаза эти ваши игоры не видящие.
А эффект массы вот буквально только вчера выходил он уже создавался в период, когда разработчики игр превратились из странных чудаков из клуба D&D с навыками кодинга в игровые корпорации, где всем рулят серьёзные дяди в глаза эти ваши игоры не видящие.