Нормальное решение для кинематографичной игры. К примеру, идёт группа людей через рынок, как это как раз было в Стражах, и говорят друг с другом, а в это время один из них бегает вокруг, но каким-то образом продолжает диалог. Было бы логичней сделать частично управляемую катсцену, где игрок шагает вместе с группой, но не может убежать в закат пока не закончится диалог.
Даже новичок в индустрии должен легко уметь решать подобные проблемы - выставлять препятствия, ограничивать скорость ходьбы в момент диалога, заставлять персонажей совершать какое-то действие, например. Хотя вообще изначально должен решиться один вопрос: что важнее в игре? Если сюжет - уровень растягивается, это вообще не особо сложная задача для левелдиза. Если геймплей - диалог сокращается.
Неплохие, но местами странные. Я сейчас как раз прохожу и замечаю. К примеру, когда у Ракеты спрашивают, была ли его девушка тоже енотом, а потом, не дожидаясь ответа, резко переводят диалог на другую тему. Очень много повторящихся вариантов фраз реакции на окружение, с различием в пару слов - явно кому-то было лень придумывать что-то оригинальное. А ещё нихрена не продумана длительность фраз, диалоги прерываются на середине потому что персонаж прошёл дальше и запустился новый диалог, постоянно - правда, вот здесь уже я не знаю чей косяк - в теории либо сценаристу должны поручить диалог писать строго определённой длительности, либо левел-дизайнеру построить уровень так, чтобы предыдущий диалог точно заканчивался до начала нового.

Ну и ещё - Гамора вообще ну никак характером не тянет на "самую опасную женщину во вселенной". У неё почти все диалоги настолько заурядные, что вполне могла бы быть безымянным неписем. Даже Грут более эмоционально выражен.