Плохие радиант-квесты - результат малых ресурсов, направленных конкретно на это. Я не зря вспомнил про Даггерфол. При всех своих багах, он обладал на два порядка превосходящий МЕшный генератор локаций, способный создавать города и наполнять их квестами.

А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.

Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:

Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).

Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
Что тут скажешь. Для этого должен быть "главный парень" в любо организации, который беспощадно пиздит начинающих срачи топменеджеров.) Обычно, это исполнительный директор или специальный заместитель.
Потому, что мы говорим не о рисковых проектах, а о гарантированной прибыли. Студия - это имя. Имя - это деньги. Опыт мировой (работающий везде, кроме наших краев) показывает, что имя позволяет стабильно зашибать деньги в течение долгого времени. Кроме того, выпуская что-то вроде Андромеды, они губят ещё и франшизу. Т.е., имя не только студии, но и приносящий деньги игровой мир. И следующая игра, даже если её таки, как и планировали, выпустят (они трилогию запланировали) раскуплена будет куда хуже.

Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.
Ну, хз, Анимация как в Морроувинде.) И походка у всех, как у лесных эльфов.)
Кажется, следующие пироженные будут с говном.
Да нет, просто анимацию лень было новую делать.)
Если галактику будут спасать такие герои, то чур я за Жнецов.
Ну, нет. Второй день, полет убогий.
Ну, ОБЫЧНО (не в этом случае) ААА проекты таки не бывают совсем провальными и ужасными. Слишком уже много в них вложено усилий, чтобы сделать совсем говно. Но... Андромеда смогла.
Легко. 80% состава ушло, пока делали Андромеду. А на последней трети вообще другое отделение доделывало. Все, что не поняли, заменили своим.